София, ул. Алабин №58

3 неща, които трябва да знаете преди да започнете да се занимавате с програмиране

Преди да започнете да се занимавате с програмиране

Едно от най-големите погрешни схващания за програмирането – със сигурност на начинаещи – е, че е пълнo с математика. Ако, както някои хора, мислите, че програмирането ще върне всякакви избледнели спомени от училище за тригонометрия, алгебра и други подобни – грешите. Ученията по математика за отдалеченото ми минало, поне досега, не са се вписвали в моя опит в програмирането.

Логика, не математика

Ако трябваше да се дадат два примера за „математически” неща, които се появяват, може да се каже, че това е единствено редът на операциите (т.е. използването на скоби за начина, по който се изпълняват задачите) и идеята за координирано пространство (т.е. определянето на координатите x и y да представят къде ще се намират нещата в едно двумерно пространство). Неща, които не са никак сложни.

Логиката, от друга страна, изобилства. Способността да мислиш нещата, да разбереш реда, по който те ще се случват и да имаш чувството как да контролираш този поток, прониква във всеки аспект на програмирането. Ако имате логическо мислене, ще бъдете в добра позиция да започнете борба със задачата да програмирате.

Да хванеш падаща звезда

Един от начините да мислите за програмирането е като поредица от “процеси”, които сте задали за изпълнение.

Проблемът с процесите е, че ако не направите нещо с техните резултати, те просто ще изчезнат. Те буквално “се промъкват в забвение”, никога няма да се възстановят, подобно на стрелба по небето. С други думи, трябва да ги “хванете”.

Ако създавате нещо с процес, трябва да го хванете, или ще го загубите. Това е мястото, където се променят променливите – като начин за “задържане” на резултатите от процесите. Този принцип е в основата на разбирането за това как работи програмирането и ако можете да го схванете рано, ще го намерите наистина полезно.

Принципът на котката, кучето и рибката

Представете си, че имате стая. В тази стая има котка и риба в купа. Рибите действат нормално. В точно определен момент се случват две неща: кучето влиза в стаята и котката напуска стаята. В същото време рибата започва да пее. Въпросът е: какво е накарало рибата да пее?

Има много възможности да разгледате. Може да кажете, че кучето е влизало. Може да кажете, че котката напуска. Може да се каже, че това е комбинация от двете. Бихте могли да кажете, че не е било така, но всъщност е, че точният момент – 6:17 ч. – е часът на вещиците. Всички риби пеят тогава. Някои или всички тези неща може да са верни.

Това, което е важно от гледна точка на програмирането, е, че се надяваме, че това, което започва да се внушава, е способността да изолира причината за промяната.

Ще срещнете подобни ситуации през цялото време, когато кодирате. В този случай бихме могли да си зададем въпроса: можем ли да симулираме куче, което влиза в стаята, без котката да напуска (защото това може да ни научи на нещо); можем ли да симулираме котка, която напуска без куче (също така); можем ли да пресъздадем този фактор на околната среда (т.е. да е 6:17 ч.), за да видим дали това кара рибата да пее, независимо от кучетата и котките. И така нататък.

Важното е, че започвате да се научите да прилагате методология, за да установите причинно-следствената връзка в случай, че нещо се промени. Възможността да направите това ще ви помогне отново и отново, когато кодирате.

Международна компютърна академия IT STEP предлага цялостни обучения по Разработване на софтуер. Можете да се запишете за безплатна консултация, за да разберете повече подробности. 


Да
Не

Регистрирайте се и започнете да учите!