Компютърна академия IT STEP! Учим се от 1999 година. Висококачествено компютърно образование за възрастни и деца. Подготвяме програмисти, дизайнери и системни администратори, които не могат да бъдат заменени от изкуствен интелект. За тази цел, освен задълбочени знания, ние се научаваме да разбираме задачи, да мислим за готови проекти и да работим в екип.

Your browser is out of date!

You are using an outdated browser Internet Explorer. This version of the browser does not support many modern technologies, that's why many pages of the website are not displayed correctly, and may not work some of functions . We recommend viewing the website using the latest versions of the browsers Google Chrome, Safari, Mozilla Firefox, Opera, Microsoft Edge

Ние използваме бисквитки (“cookies”), за да подобрим потребителското изживяване и да Ви показваме съдържание, което би могло да Ви заинтересува. Използвайки този сайт Вие се съгласявате с правилата за използване на itstep.bg. Ако изберете «приемам», ще дадете Вашето съгласие да събираме, обработваме и съхраняваме Вашите лични данни.

Научи повече

3 неща, които трябва да знаете преди да започнете да се занимавате с програмиране

Едно от най-големите погрешни схващания за програмирането – със сигурност на начинаещи – е, че е пълнo с математика. Ако, както някои хора, мислите, че програмирането ще върне всякакви избледнели спомени от училище за тригонометрия, алгебра и други подобни – грешите. Ученията по математика за отдалеченото ми минало, поне досега, не са се вписвали в моя опит в програмирането.

Логика, не математика

Ако трябваше да се дадат два примера за „математически" неща, които се появяват, може да се каже, че това е единствено редът на операциите (т.е. използването на скоби за начина, по който се изпълняват задачите) и идеята за координирано пространство (т.е. определянето на координатите x и y да представят къде ще се намират нещата в едно двумерно пространство). Неща, които не са никак сложни.

Логиката, от друга страна, изобилства. Способността да мислиш нещата, да разбереш реда, по който те ще се случват и да имаш чувството как да контролираш този поток, прониква във всеки аспект на програмирането. Ако имате логическо мислене, ще бъдете в добра позиция да започнете борба със задачата да програмирате.

Да хванеш падаща звезда

Един от начините да мислите за програмирането е като поредица от "процеси", които сте задали за изпълнение.

Проблемът с процесите е, че ако не направите нещо с техните резултати, те просто ще изчезнат. Те буквално "се промъкват в забвение", никога няма да се възстановят, подобно на стрелба по небето. С други думи, трябва да ги "хванете".

Ако създавате нещо с процес, трябва да го хванете, или ще го загубите. Това е мястото, където се променят променливите – като начин за "задържане" на резултатите от процесите. Този принцип е в основата на разбирането за това как работи програмирането и ако можете да го схванете рано, ще го намерите наистина полезно.

Принципът на котката, кучето и рибката

Представете си, че имате стая. В тази стая има котка и риба в купа. Рибите действат нормално. В точно определен момент се случват две неща: кучето влиза в стаята и котката напуска стаята. В същото време рибата започва да пее. Въпросът е: какво е накарало рибата да пее?

Има много възможности да разгледате. Може да кажете, че кучето е влизало. Може да кажете, че котката напуска. Може да се каже, че това е комбинация от двете. Бихте могли да кажете, че не е било така, но всъщност е, че точният момент - 6:17 ч. - е часът на вещиците. Всички риби пеят тогава. Някои или всички тези неща може да са верни.

Това, което е важно от гледна точка на програмирането, е, че се надяваме, че това, което започва да се внушава, е способността да изолира причината за промяната.

Ще срещнете подобни ситуации през цялото време, когато кодирате. В този случай бихме могли да си зададем въпроса: можем ли да симулираме куче, което влиза в стаята, без котката да напуска (защото това може да ни научи на нещо); можем ли да симулираме котка, която напуска без куче (също така); можем ли да пресъздадем този фактор на околната среда (т.е. да е 6:17 ч.), за да видим дали това кара рибата да пее, независимо от кучетата и котките. И така нататък.

Важното е, че започвате да се научите да прилагате методология, за да установите причинно-следствената връзка в случай, че нещо се промени. Възможността да направите това ще ви помогне отново и отново, когато кодирате.

Международна компютърна академия IT STEP предлага цялостни обучения по Разработване на софтуер. Можете да се запишете за безплатна консултация, за да разберете повече подробности. 

Искаш ли да ти се обадим?

Този сайт използва Cookies

Политика за поверителност и правна информация