Компютърна академия IT STEP! Учим се от 1999 година. Висококачествено компютърно образование за възрастни и деца. Подготвяме програмисти, дизайнери и системни администратори, които не могат да бъдат заменени от изкуствен интелект. За тази цел, освен задълбочени знания, ние се научаваме да разбираме задачи, да мислим за готови проекти и да работим в екип.

Your browser is out of date!

You are using an outdated browser Internet Explorer. This version of the browser does not support many modern technologies, that's why many pages of the website are not displayed correctly, and may not work some of functions . We recommend viewing the website using the latest versions of the browsers Google Chrome, Safari, Mozilla Firefox, Opera, Microsoft Edge

Ние използваме бисквитки (“cookies”), за да подобрим потребителското изживяване и да Ви показваме съдържание, което би могло да Ви заинтересува. Използвайки този сайт Вие се съгласявате с правилата за използване на itstep.bg. Ако изберете «приемам», ще дадете Вашето съгласие да събираме, обработваме и съхраняваме Вашите лични данни.

Научи повече

"Зад кулисите" на една впечатляваща игра

Всеки, който е играл прочутата игра Dead Space, вероятно й се е възхищавал. 
Открихме видео, което разказва малко повече за етапите на разработка на една от най-зловещите игри.

В него изпълнителният продуцент и създател Глен Шофийлд разказва за историята за това как Исак Кларк и USG Ishimura са се появили.

Създаването на Dead Space изисквало от Шофийлд и екипа да създадат нови игрови механизми и нови начини за разказване на история.

Фокусът на поставянето на играча директно в главния герой Исак Кларк се отразява на всяко решение, а в резултат на играта успява да бъде запомнящ се оригинал, като в същото време гради уважение към други филми на ужасите и игри.

Дизайнът на играта

Но това няма как да бъде игра с военни истории, без да се преодолее едно специално предизвикателство, и за Dead Space, това изключително предизвикателство се оказа печално известното "drag tentacle". Първо срещнати в третата глава на Dead Space, пипалото прекъсва напредъка на играча с невъзможна (и изненадващо трудна) последователност от аркади, където трябва да застреляте пипалото, преди да ви отвлече в скривалището и да ви разкъса на малки парченца.

Това е запомняща се последователност, но създаването й отнема невероятно количество работа. Независимо колко гладко се случва това, последователността не е единична анимация – пипалото всъщност локализира Исак програмно, и къде и как то влачи Исак през коридорите зависи от позицията му. Последователността изисква специфични анимации за падането на Исак, борбата и стрелбата; аниматорите също трябваше да обяснят факта, че пипалото може да бъде унищожено от Исак във всяка точка по нейния маршрут.
Преодоляването на тези проблеми се превърна в многомесечен проблем и изисква от екипа да възприеме подход на развитие, който да бъде едновременно холистичен и също фокусиран върху слоевете. Аниматорите, програмистите и артистите-активисти трябвало да направят преглед на работата на другите и да станат особено запознати с това, което другите правят; в същото време, самата поредица трябва да се раздели на изключителни детайли.

Откъде идва вдъхновението

Както обикновено се случва с подобни игри, се завършват доста повече кадри, отколкото са нужни. Глен разказва за влиянията на Dead Spacе:  Френският филм на ужасите от 2008 г. „Мъчениците” имал особено голям ефект върху Шофийлд, а някои от очертанията на този филм са наистина видимо видими в структурата на Dead Space.
Във видеото може да видите редки кадри от ранен прототип на Dead Space, благодарение на Глен. Зрителите ще забележат предварителната итерация на костюма на Айзък и някои ранни интерфейси на играта. Други кадри включват кадри от тест за разчленяване, които показват физиката и ранните модели.

Киберсигурност – вече никой не е в безопасност

6 причини да знаем HTML и CSS

Искаш ли да ти се обадим?

Този сайт използва Cookies

Политика за поверителност и правна информация