Всеки, който е играл прочутата игра Dead Space, вероятно й се е възхищавал.
Открихме видео, което разказва малко повече за етапите на разработка на една от най-зловещите игри.
В него изпълнителният продуцент и създател Глен Шофийлд разказва за историята за това как Исак Кларк и USG Ishimura са се появили.
Създаването на Dead Space изисквало от Шофийлд и екипа да създадат нови игрови механизми и нови начини за разказване на история.
Фокусът на поставянето на играча директно в главния герой Исак Кларк се отразява на всяко решение, а в резултат на играта успява да бъде запомнящ се оригинал, като в същото време гради уважение към други филми на ужасите и игри.
Дизайнът на играта
Но това няма как да бъде игра с военни истории, без да се преодолее едно специално предизвикателство, и за Dead Space, това изключително предизвикателство се оказа печално известното "drag tentacle". Първо срещнати в третата глава на Dead Space, пипалото прекъсва напредъка на играча с невъзможна (и изненадващо трудна) последователност от аркади, където трябва да застреляте пипалото, преди да ви отвлече в скривалището и да ви разкъса на малки парченца.
Това е запомняща се последователност, но създаването й отнема невероятно количество работа. Независимо колко гладко се случва това, последователността не е единична анимация – пипалото всъщност локализира Исак програмно, и къде и как то влачи Исак през коридорите зависи от позицията му. Последователността изисква специфични анимации за падането на Исак, борбата и стрелбата; аниматорите също трябваше да обяснят факта, че пипалото може да бъде унищожено от Исак във всяка точка по нейния маршрут.
Преодоляването на тези проблеми се превърна в многомесечен проблем и изисква от екипа да възприеме подход на развитие, който да бъде едновременно холистичен и също фокусиран върху слоевете. Аниматорите, програмистите и артистите-активисти трябвало да направят преглед на работата на другите и да станат особено запознати с това, което другите правят; в същото време, самата поредица трябва да се раздели на изключителни детайли.
Откъде идва вдъхновението
Както обикновено се случва с подобни игри, се завършват доста повече кадри, отколкото са нужни. Глен разказва за влиянията на Dead Spacе: Френският филм на ужасите от 2008 г. „Мъчениците” имал особено голям ефект върху Шофийлд, а някои от очертанията на този филм са наистина видимо видими в структурата на Dead Space.
Във видеото може да видите редки кадри от ранен прототип на Dead Space, благодарение на Глен. Зрителите ще забележат предварителната итерация на костюма на Айзък и някои ранни интерфейси на играта. Други кадри включват кадри от тест за разчленяване, които показват физиката и ранните модели.