Геймификация: игрови елементи в ученето и в продуктите и какво казват данните
Какво е геймификация, какво показват метаанализите за ефекта ѝ върху ученето и мотивацията и кога наградите вредят, вместо да помагат.

Точки за всеки урок, значка за седем поредни дни, класация на приятелите: тези механики идват от игрите и днес се срещат в приложения за езици, фитнес, банкиране и училищни платформи. Наричат ги геймификация. Добре направена, тя помага на хората да започнат и да продължат; зле направена, превръща ученето в гонене на точки.
Какво е геймификация
Широко използваното определение е на Себастиан Детердинг и колеги от 2011 г.: геймификацията е използването на елементи от игровия дизайн в контексти, които не са игри. Две неща в това определение са важни. Първо, говорим за елементи, не за цяла игра: приложение с точки и нива не е игра. Второ, контекстът не е игра: учене, работа, здраве, пазаруване.
Това отделя геймификацията от сродни понятия. Сериозните игри са цели игри с образователна или друга „сериозна“ цел. Ученето чрез игра, например в Minecraft, е друга посока, при която самата игра е средата за учене.
Най-често използваните елементи са:
- точки и нива, които показват напредъка;
- значки и постижения за определени действия;
- класации, които сравняват с другите;
- поредици (streaks), които награждават редовността;
- предизвикателства, мисии и история (игрова фикция), които дават смисъл и рамка на задачите;
- незабавна обратна връзка: веднага виждате дали сте прав.
Работи ли? Какво казват прегледите на изследванията
Ранният преглед (2014). Юхо Хамари, Йона Койвисто и Хари Сарса преглеждат рецензираните емпирични изследвания до момента. Изводът им е предпазлив: геймификацията дава положителни ефекти, но те силно зависят от контекста, в който се прилага, и от самите потребители.
Метаанализът за ученето (2020). Михаел Зайлер и Лиза Хомнер обединяват количествено резултатите от изследвания за геймификация в обучението. Намират статистически значими, малки по размер положителни ефекти върху три вида резултати:
| Резултат | Ефект (Хеджес g) | Изследвания (k) | Участници (N) |
|---|---|---|---|
| Знания и умения (когнитивни) | 0,49 | 19 | 1686 |
| Мотивация | 0,36 | 16 | 2246 |
| Поведение (напр. участие, усилие) | 0,25 | 9 | 951 |
Ефектът върху знанията остава стабилен и когато се вземат само методологически най-строгите изследвания. Ефектите върху мотивацията и поведението са по-малко стабилни. Две неща се оказват важни за поведенческите резултати: дали има игрова фикция (история, роля, свят) и дали има социално взаимодействие. Особено добре работи съчетанието на състезание със сътрудничество, например отбори, които се състезават помежду си, вместо всеки срещу всеки.
С други думи: геймификацията помага, но не е магия, и как е направена има значение.
Кога наградите вредят
Има и обратна страна. Още през 1999 г. Едуард Деси, Ричард Кьостнер и Ричард Райън обобщават 128 експеримента за ефекта на външните награди върху вътрешната мотивация, т.е. желанието да правиш нещо, защото ти е интересно. Очакваните, материални награди, давани за участие, за завършване или за резултат, значимо намаляват вътрешната мотивация: след като наградата изчезне, хората по-рядко се връщат към заниманието по свой избор. Материалните награди се оказват по-вредни за деца, отколкото за студенти. Положителната обратна връзка обаче има обратен ефект: увеличава и свободния избор на заниманието, и интереса към него.
За геймификацията това значи, че точките и значките могат да изтласкат интереса, ако се превърнат в основната причина да учиш. Обратната връзка, която казва „ето какво вече можеш“, работи по-добре от наградата, която казва „ето какво получи“.
Как да я използвате разумно
- Започнете от целта, не от механиката. Какво поведение искате да подкрепите: редовност, упражнение, сътрудничество? После изберете елемента.
- Награждавайте напредъка в уменията, а не само прекараното време или броя кликове.
- Внимавайте с класациите. Те сравняват всеки с всеки, а метаанализът показва по-добри резултати, когато състезанието е съчетано със сътрудничество; отборните цели и личните рекорди са по-безопасен избор.
- Дайте смисъл. Историята и ролята правят задачите по-свързани, а метаанализът показва, че игровата фикция помага.
- Не правете наказанието по-силно от наградата. Изгубена дълга поредица може да откаже човек повече, отколкото го е мотивирала.
- Измервайте. Сравнете група с геймификация и група без нея, преди да я въведете навсякъде.
Къде ще я срещнете в работата
Геймификацията е обща задача на продуктовите и UX дизайнерите, на програмистите, които я изграждат, и на маркетинга, който мери ефекта ѝ. Ако ви интересува как се проектира такова преживяване, започнете от основите на UX и UI. Ако ви влекат истинските игри, вижте професията на гейм дизайнера. А за родители, които се питат дали игрите могат да учат, има отделна статия за Minecraft и ученето чрез игра.
Източници
- Deterding S, Dixon D, Khaled R, Nacke L. From game design elements to gamefulness: defining gamification. MindTrek 2011, doi:10.1145/2181037.2181040
- Hamari J, Koivisto J, Sarsa H. Does Gamification Work? A Literature Review of Empirical Studies on Gamification. HICSS 2014, doi:10.1109/HICSS.2014.377
- Sailer M, Homner L. The Gamification of Learning: a Meta-analysis. Educational Psychology Review 32 (2020), doi:10.1007/s10648-019-09498-w
- Deci EL, Koestner R, Ryan RM. A meta-analytic review of experiments examining the effects of extrinsic rewards on intrinsic motivation. Psychol Bull. 1999;125(6):627-68 (PubMed 10589297)
Още по темата
Текстът е на Редакцията на Първа стъпка в IT. Фактите са по източниците, посочени под материала. Редакционна политика · Забелязахте грешка? Пишете ни на kontakt@itstep.bg.