Първа стъпка в IT
Блог

Геймификация: игрови елементи в ученето и в продуктите и какво казват данните

Какво е геймификация, какво показват метаанализите за ефекта ѝ върху ученето и мотивацията и кога наградите вредят, вместо да помагат.

От Редакция на Първа стъпка в ITПубликувано: 3 мин. четене
Пулове и зарове от настолна игра върху маса
Снимка: Mshuang2 · CC0, източник

Точки за всеки урок, значка за седем поредни дни, класация на приятелите: тези механики идват от игрите и днес се срещат в приложения за езици, фитнес, банкиране и училищни платформи. Наричат ги геймификация. Добре направена, тя помага на хората да започнат и да продължат; зле направена, превръща ученето в гонене на точки.

Какво е геймификация

Широко използваното определение е на Себастиан Детердинг и колеги от 2011 г.: геймификацията е използването на елементи от игровия дизайн в контексти, които не са игри. Две неща в това определение са важни. Първо, говорим за елементи, не за цяла игра: приложение с точки и нива не е игра. Второ, контекстът не е игра: учене, работа, здраве, пазаруване.

Това отделя геймификацията от сродни понятия. Сериозните игри са цели игри с образователна или друга „сериозна“ цел. Ученето чрез игра, например в Minecraft, е друга посока, при която самата игра е средата за учене.

Най-често използваните елементи са:

  • точки и нива, които показват напредъка;
  • значки и постижения за определени действия;
  • класации, които сравняват с другите;
  • поредици (streaks), които награждават редовността;
  • предизвикателства, мисии и история (игрова фикция), които дават смисъл и рамка на задачите;
  • незабавна обратна връзка: веднага виждате дали сте прав.

Работи ли? Какво казват прегледите на изследванията

Ранният преглед (2014). Юхо Хамари, Йона Койвисто и Хари Сарса преглеждат рецензираните емпирични изследвания до момента. Изводът им е предпазлив: геймификацията дава положителни ефекти, но те силно зависят от контекста, в който се прилага, и от самите потребители.

Метаанализът за ученето (2020). Михаел Зайлер и Лиза Хомнер обединяват количествено резултатите от изследвания за геймификация в обучението. Намират статистически значими, малки по размер положителни ефекти върху три вида резултати:

Резултат Ефект (Хеджес g) Изследвания (k) Участници (N)
Знания и умения (когнитивни) 0,49 19 1686
Мотивация 0,36 16 2246
Поведение (напр. участие, усилие) 0,25 9 951

Ефектът върху знанията остава стабилен и когато се вземат само методологически най-строгите изследвания. Ефектите върху мотивацията и поведението са по-малко стабилни. Две неща се оказват важни за поведенческите резултати: дали има игрова фикция (история, роля, свят) и дали има социално взаимодействие. Особено добре работи съчетанието на състезание със сътрудничество, например отбори, които се състезават помежду си, вместо всеки срещу всеки.

С други думи: геймификацията помага, но не е магия, и как е направена има значение.

Кога наградите вредят

Има и обратна страна. Още през 1999 г. Едуард Деси, Ричард Кьостнер и Ричард Райън обобщават 128 експеримента за ефекта на външните награди върху вътрешната мотивация, т.е. желанието да правиш нещо, защото ти е интересно. Очакваните, материални награди, давани за участие, за завършване или за резултат, значимо намаляват вътрешната мотивация: след като наградата изчезне, хората по-рядко се връщат към заниманието по свой избор. Материалните награди се оказват по-вредни за деца, отколкото за студенти. Положителната обратна връзка обаче има обратен ефект: увеличава и свободния избор на заниманието, и интереса към него.

За геймификацията това значи, че точките и значките могат да изтласкат интереса, ако се превърнат в основната причина да учиш. Обратната връзка, която казва „ето какво вече можеш“, работи по-добре от наградата, която казва „ето какво получи“.

Как да я използвате разумно

  • Започнете от целта, не от механиката. Какво поведение искате да подкрепите: редовност, упражнение, сътрудничество? После изберете елемента.
  • Награждавайте напредъка в уменията, а не само прекараното време или броя кликове.
  • Внимавайте с класациите. Те сравняват всеки с всеки, а метаанализът показва по-добри резултати, когато състезанието е съчетано със сътрудничество; отборните цели и личните рекорди са по-безопасен избор.
  • Дайте смисъл. Историята и ролята правят задачите по-свързани, а метаанализът показва, че игровата фикция помага.
  • Не правете наказанието по-силно от наградата. Изгубена дълга поредица може да откаже човек повече, отколкото го е мотивирала.
  • Измервайте. Сравнете група с геймификация и група без нея, преди да я въведете навсякъде.

Къде ще я срещнете в работата

Геймификацията е обща задача на продуктовите и UX дизайнерите, на програмистите, които я изграждат, и на маркетинга, който мери ефекта ѝ. Ако ви интересува как се проектира такова преживяване, започнете от основите на UX и UI. Ако ви влекат истинските игри, вижте професията на гейм дизайнера. А за родители, които се питат дали игрите могат да учат, има отделна статия за Minecraft и ученето чрез игра.

Източници

  1. Deterding S, Dixon D, Khaled R, Nacke L. From game design elements to gamefulness: defining gamification. MindTrek 2011, doi:10.1145/2181037.2181040
  2. Hamari J, Koivisto J, Sarsa H. Does Gamification Work? A Literature Review of Empirical Studies on Gamification. HICSS 2014, doi:10.1109/HICSS.2014.377
  3. Sailer M, Homner L. The Gamification of Learning: a Meta-analysis. Educational Psychology Review 32 (2020), doi:10.1007/s10648-019-09498-w
  4. Deci EL, Koestner R, Ryan RM. A meta-analytic review of experiments examining the effects of extrinsic rewards on intrinsic motivation. Psychol Bull. 1999;125(6):627-68 (PubMed 10589297)

Още по темата

Редакция на Първа стъпка в IT

Първа стъпка в IT е малък екип, който работи от София, България. Пишем за професиите, обучението и кариерата в информационните технологии и посочваме източника на всеки факт.

За нас · Как работим · Всички материали

Текстът е на Редакцията на Първа стъпка в IT. Фактите са по източниците, посочени под материала. Редакционна политика · Забелязахте грешка? Пишете ни на kontakt@itstep.bg.